Counter-Strike 1.6

[Cherepovets_Game*Server] - 46.174.48.35:27227


Серверные команды




Команды с префиксом "sv_" и "sys_" являются серверными и действительны только для сервера.
Эта статья предназначена для обладателей выделенных высокоскоростных линий интернета и для LAN

Общая информация:

1) cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в секунду пошлете вы, клиент к серверу. Очевидно, чем выше это значение, тем быстрее сервер реагирует на действия, которые вы совершаете (стрельба, присидание, и прочее). Итак, если вы на выделенной линии и притом очень хорошей, то смело ставьте высокое значение. Если же у вас сервер подключен к своему модему DSL (или смотря, что у вас), вы скорее всего будете наблюдать частые лаги. Это из-за высокого значения команды. Большинство высокоскоростных доступов к интернету не могут позволить возможность установления высокого значения upload, который так необходим для этой команды. 

2) cl_updaterate: это противоположность cl_cmdrate - количество пакетов в секунду, которые вы получаете от сервера (ваша скорость загрузки). Здесь, чем выше значение, тем более вы синхронизированы с сервером. Так как, только сервер решает, попадают ваши выстрелы или нет, то вам нужно большое количество обновлений информации с сервера - экспериментируйте, попробуйте поставить значение cl_updaterate между 5-10, и попробуйте убить кого-нибудь. Получится интересная картина - вы будете ещё стрелять по противнику, а на его мониторе, он вас уже убил секунду назад. 

3) sv_maxupdaterate: команда контролирует количество пакетов в секунду, которое позволено серверу послать клиенту. Из этого следует, что если на сервере sv_maxupdaterate "60", а на клиенте cl_updaterate "101" то клиент будет обновляться со значением cl_updaterate "60"

4) sys_ticrate: установка количества кадров в секунду, которые сервер может вычислить. По умолчанию значение равно 100. Почему серверное fps так важно? Данный параметр отображает, как "чувствует себя" сервер. Многие из нас, когда-нибудь играли на очень хороших серверах, что складывалось впечатление, что они хостуются на Tl-83 plus, и мы могли бы поклясться, что играем мы на LAN, а не на HSI-net.
sys_ticrate присваивает максимальное значение fps, которое может осилить ваш сервер. Но на самом дел, сервер не может соответствовать указанным данным, без помощи sys_ticrate - это связано с некоторыми процессами в самой операционной среде, но в основном из-за провайдера. Имейте ввиду, что увеличение fps загружает и сам процессор сервера. По умолчанию сервер, основанный на Win32 выдает среднее fps 64, а на Linux - 50 fps. Ускорение сервера, дает возможность получить fps выше 512, в некоторых случаях. Влияние такого высокого серверного fps достаточно спорное, но вы с легкостью заметите разницу в игре уже при 200 fps
Скачки fps со 100 до 512 скорее всего создадут больше проблем, так что разумно будет ограничить sys_ticrate в районе 150-200, если сервер позволяет стабильно работать при 150-200
Если у вас есть rcon пароль к серверу, вы можете с легкостью проверить серверный fps - напишите rcon stats в консоли, чтобы проверить, ускорен ли ваш сервер, временно поставьте значение sys_ticrate "10000" и исполните команду rcon stats. Если ваш fps выше чем 1000 - значит сервер ускорен. 

5) ex_interp: интерполяция - это восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках.
Вы не можете быть синхронизированы с сервером на все 100% все время, так как вы получаете с сервера ограниченное количество обновлений в секунду. Когда увеличивается количество обновлений, интерполированная фигура становится более аккуратной. В Counter-Strike данной фигурой выступает движение игрока в секунду времени. Сервер в данном случае будет тем самым "идеальным кругом", а вот клиенту придется интерполировать между двумя "верными" пакетами. 
Вот здесь и появляется ex_interp. Данная команда отражает количество времени для интерполяции между каждым "удачным" обновлением с сервера. Так как интерполяция относится к клиентской части, то естественно возникают неточности и ошибки в самой игре. Так как мы не можем получить 100% точных обновлений с сервера, то интерполяция играет важную роль в самой игре. 

Рекомендации для online игр

rate: значение 20000 будет доступно большинству высокоскоростных интернет соединений. Но вот использование значений выше 20000 может наоборот привести к снижению производительности. 
Лучше всего rate 20000

sv_maxrate: значение лучше ставить равное 20000. В большинстве случаев sv_maxrate 0 и sv_maxrate 20000 будут эквивалентны, но экспериментировать лучше не стоит.

cl_cmdrate: в идеале, значение этой команды должно быть равно серверному fps. Если посылать серверу пакеты чаще, чем он способен обработать (предположим серверный fps=80, а значение cl_cmdrate 101), то часть пакетов будут просто скинуты сервером, необработанными останутся 21 пакет (101-80=21). По сути эти 21 пакета ничего не значат, просто приведут к забиванию вашего upload , что тоже ничего не значит. Так что ставим значение cl_cmdrate равное серверному fps, или выше. 

ex_interp: ставим без сомнений значение 0.


cl_updaterate: для того, чтобы подобрать оптимальное значение cl_upodaterate (ex_interp "0"), ставим его в 101 и начинаем снижать до тех пор, пока модельки игроков не будут слегка двигаться скачками (при ex_interp "0" и cl_updaterate "101" - они будут очень сильно пропускать). Стоит ставить значение cl_updaterate ниже 50, если это необходимо. Большинство серверов sv_maxupdaterate "30", так что cl_updaterate 30 будет лучшим значением. 
Стоит отметить, что начинать подборку cl_updaterate надо с большого к маленькому, а не наоборот. Ставьте значение команды равное серверному fps и не выше sv_maxupdaterate.

sys_ticrate: для нахождения оптимального значения данной переменной необходимо произвести несколько экспериментов. Прежде всего, если ваш сервер не ускорен, то значение переменной ticrate выше 100 ни к чему не приведет. Если же сервер находится на хорошей платформе, то есть ускоренный, у вас появляется место для экспериментов. Не смотря на то что "чем больше серверное fps тем лучше", эффект от увеличения sys_ticrate выше 200, а может и еще меньше на самом деле не окажут достаточно хорошего влияния на игру. А вот использовать sys_ticrate "200", или ниже, сделает игру более стабильной, даже, если придется пожертвовать минимальным количеством производительности. Представьте, что компьютер, используемый под игровой сервер тянет аж несколько HLDS, и для обоих sys_ticrate "10000", нагрузка на процессор возможно будет чрезмерной. Такое положение вещей может привести к потери производительности самой игры. В конце можно добавить, что если вы хотите получить, например 140 fps, то вам нужно выставить значение sys_ticrate выше предполагаемого где-то на 20-50.

Коротко о LAN

Повод, по которому большинство известных турниров, таких как CPL, WCG используют cl_updaterate 101 - зависит от качества сервера. На таких чемпионатах все сервера по обыкновению ускорены, что делает реальным такое высокое значение cl_updaterate. Для того чтобы быстро узнать ускорен ли сервер, достаточно обратить внимание на ping - у простого сервера, у которого fps 50-60, все игроки имеют средний пинг 15 ms, а на ускоренном 5 ms.


Karatelb

04.01.11

Копирование информации без ссылки на источник - строго запрещено!


Конструктор сайтов - uCoz